经验 / 应用向
Assetbunle.Unload传入true和false的区别
摄像机如何还原深度信息
UGUI动静分离,哪些部分(顶点,颜色,材质)改变会导致重绘
半透明物体的渲染顺序
shader如何优化
lua的rawget/rawset方法是干什么用的
资源打包/热更的流程
AssetBundle的组成结构
大世界地图资源处理,场景管理
红点系统怎么实现
把封装的类和对象池结合使用,与结构体相对比,哪个好
假如说有个需求,玩家要刺杀某个NPC,NPC不在AOI范围内,但是要求玩家能看到NPC,怎么做
动态图集
一个点对一个面的镜像点怎么求
一个点到直线的距离怎么求
原理 / 理论
碰撞检测和分离轴定理
LZ4压缩算法的实现
战斗模块如何设计
点乘/叉乘/3D数学
三角形遍历和设置通过插值生成片元有几种方式
八股文:
AlpahTest和Blend的区别
何为内存对齐
把场景中的一个物体渲染到屏幕上,经过了哪些坐标空间的转换
协程和线程的区别
event和delegate的区别
什么是拆装箱
什么是内存泄漏
C#强引用和弱引用有啥区别
GC产生的原因,如何避免
值类型和引用类型的区别
ECS模式的设计思想
红黑树,二叉树的原理和实现
A*/四叉树
TCP和UDP的区别
常见的优化思路
项目中用到了哪些设计模式
二叉树的基本结构、排列顺序?
C#中的List是如何扩容的
值类型赋值,该如何同步修改?
什么是闭包?可以举例说明
C#中的浅拷贝和深拷贝
下篇资源处理方案