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AI相关

CC相关 腾讯code buddy doubao-seek-code droid CLI工具,带GPT和cc Claude skills集合 - https://github.com/anthropics/skills - https://github.com/ComposioHQ/awesome-claude-skills - https://github.com/VoltAgent/awesome-claude-skills - https://github.com/BehiSecc/awesome-claude-skills - https://skillsmp.com - https://aitmpl.com/skills - https://claude...

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基于AST的公式字符串配置方法

基于AST的公式字符串配置方法 概述 Formula 命名空间实现了一个轻量级公式引擎,支持四则运算、变量引用和内置函数调用。整体流程分为三个阶段: 表达式字符串 ↓ FormulaTokenizer(词法分析) Token 序列 ↓ FormulaParser(语法分析 → AST) 抽象语法树(AST) ↓ FormulaValidator(语义校验) 已校验 AST ↓ FormulaCompiler 常量折叠(TryFoldAst) 折叠后 AST(CompiledFormula) ↓ FormulaEvaluator(运行时求值) FormulaResult(double) 文件与类职责 FormulaToken.cs ...

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资源依赖

我现在用的还是比较简单的引用计数. 主Asset有引用计数, 依赖Asset没有引用计数. 主AB和依赖AB都有引用计数. 目前没有遇到环形依赖的问题 那你这个孤岛问题没法处理了 什么孤岛问题 引用计数的特有问题 没明白,我这个方案目前主要麻烦是 不好反向排查引用计数 设计上控制不了的 它需要每个使用的地方都去做计数 那你不是先加载依赖再加载主资源的吧 跟对象池一样 如果使用的地方取了 不回池 就没办法 是一股脑无序加载的 是啊 那环形依赖的基数你全部计数加了几 我这边 应该在打包的时候就处理了环形依赖了 我的依赖是依赖AB 没有依赖资源的 给你看一下依赖清单哈 DependsAssetBundleList里面...

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Rust使用学习记录

声明Module 如果在main.rs/lib.rs中使用mod,比如mod toys,则crate会在以下位置寻找对应的模块文件: main.rs的同级目录内寻找toys.rs。 src/toys/mod.rs,这表示toys模块的声明 如果不在上述位置使用模块,则在使用模块的文件的同级目录进行查找。 Trait作为成员对象 声明trait,参数添加&self表示调用者自身,这是为了保证trait类型安全(这样可以使trait作为一个“对象”来使用),例如这样: pub trait TState { fn on_enter(&self); fn on_update(&self); fn on_leave(&a...

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GameDevDig

博客类: 结合JobSystem和Burst Compiler使用批量光线投射优化 Unity 中的碰撞处理 Unity 6 - Adaptive Probe Volumes 中的新光照功能和工作流程

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CLR Via C#笔记

4.类型基础 new操作符 CLR 要求所有对象都用 new 操作符创建。以下代码展示了如何创建一个 Employee 对象: Employee e = new Employee("ConstructorParam1"); 以下是 new 操作符所做的事情。 计算类型及其所有基类型(一直到 System.Object,虽然它没有定义自己的实例字段)中定义的所有实例字段需要的字节数。堆上每个对象都需要一些额外的成员,包括“类型对象指针”(type object pointer)和“同步块索引”(sync block index)。CLR 利用这些成员管理对象。额外成员的字节数要计入对象大小。 称为 overhead 成员,或者说“开销成员”。——译注 ...

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译:关于Unity增量构建和AssetBundle哈希

本篇blog介绍了Unity在做增量打包时哈希的对比依据,以及这样做的风险 原文地址在此 The BuildPipeline.BuildAssetBundles() API is widely used in currently supported versions of Unity to build AssetBundles. This post describes how the AssetBundle Hash and Incremental Build works in the context of that API, and gives some recommendations based on some known limitations. In parti...

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转:Unity Asset一生

Unity Asset一生 选自Unity官方直播 高川 Unity Asset的一生 知乎 转载自 文章作者: Roger 文章链接: https://zeroultra.github.io/2022/04-12-2022-4-12-Unity-Asset的一生/ Scene 场景相同的物体,最好是用Prefab,这样场景的描述文件要小得多,prefab指向的都是同一个内存,占用小 Meta AssetBundle 结构 总的来说,一个AB包括2个部分:包头和数据段 包头:包含有关AssetBundle 的信息,比如标识符、压缩类型和内容清单(manifest:manifest是一个用对象名字做key的查找表),每个条目都提供一个字节...

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